venerdì 30 novembre 2007

Kane and Lynch: Fired reviewer

Il titolo esatto sarebbe Kane & Lynch: Dead men, ma è successo qualcosa che ha imposto il titolo di questo post.

Kane & Lynch: ennesimo capolavoro annunciato sotto forma di DVD, in realtà si tratta solo di belle parole da parte dello staff della Eidos.

La stampa l'ha accolto freddamente, con un voto medio di 69 secondo Gamerankings.
Ma qualcuno ha voluto osare di più.

Jeff Gerstmann, autore della recensione su Gamespot, gli ha affibiato un fantastico 60/100, stroncando completamente il gioco per quel che riguarda la storia, l'AI, il multiplayer co-op mancante online ed il sistema di puntamento scomodo.

In questa immagine, presa da Kotaku, vedete come si presentava la homepage di Gamespot.



In pratica, il sito era tappezzato di pubblicità di questo gioco, la Eidos probabilmente pagava profumatamente perchè Gamespot tenesse questo layout del sito.
Devo anche aggiungere che non è stata contenta di come è stato trattato il gioco?

Penny-Arcade ha fatto un fumetto con questa storia... contenente un epilogo reale e decisamente negativo

Il recensore di Gamespot è stato LICENZIATO!
Questo perchè la Eidos ha protestato contro la recensione di Gamespot, dopo tutti i soldi che gli sono stati dati in pubblicità.

La cronologia degli eventi tratta dai commenti su Digg è favolosa.

Vi invito prima di tutto a notare le recensioni dei giocatori riguardo a Kane & Lynch: tutti stanno votanto 1.0, il peggior voto possibile, con slogan di protesta verso il fatto che Gamespot è un sito venduto.

Il forum della Eidos, ora attivo, era stato bloccato per manutenzione. Erano stati sommersi da post di protesta per quello che era successo. I topic incriminati sono stati cancellati.

Su Joystiq, c'è la conferma del licenziamento di Jeff, che dice di non sapere il motivo esatto del licenziamento ma che è convinto che tornerà a lavoro presto (io penso che lo sappia benissimo il motivo... ma dirlo in pubblico lo danneggerebbe).

Insomma, oggi è una data storica.

Anche Capitan Obvious sapeva che le riviste venivano pagate dalle case per fare una bella figura, questa è LA conferma che tanti aspettavano.

Il futuro di Gamespot è appeso a un filo... la sua credibilità è crollata dopo questa mossa. Il potere dei videogiocatori ne deciderà il destino.
Forse non accadrà niente, forse invece questa piccola rivoluzione servirà a darci la speranza che tutte le schifezze che circondano il mondo dei videogiochi se ne vadano.

EDIT - Punto Informatico ha linkato questo post nel suo articolo riguardante il caso. Ricambio volentieri il collegamento :)

giovedì 29 novembre 2007

Flagship goes to Hell(gate)

It's good to build up some H-Y-P-E, it's good to build up some H-Y-P-E...

Questo è quello che i Village People avrebbero potuto cantare, se al posto dei cantanti reali ci fossero stati degli sviluppatori di qualunque cosa che abbia a che fare con la vendita al pubblico.

HYPE: Fattore pompato all'inverosimile dai produttori di software che parlano dei loro prodotti come se fossero la salvezza di tutta l'umanità. Il prossimo gioco di ogni produttore avrà la grafica migliore mai vista, la giocabilità perfetta, sarà migliore in tutto e per tutto rispetto ai giochi del passato, vi porterà la colazione a letto quando vi svegliate e farà i compiti al posto vostro.

Tutto questo viene detto perchè le riviste e i giocatori inizino a parlare di questo nuovo fantomatico nuovo titolo che nessuno ha mai provato ma ne ha solo sentito parlare bene, in modo che quando questo va in gold e finisce nei negozi, DEVE essere preso dal maggior numero di persone possibili, che dopo mesi di notizie date più o meno ufficialmente, ne conoscono ogni singola sfaccettatura.

Oggi parleremo di Bill Roper, vice presidente di Blizzard North (la divisione che si occupava di Diablo) e che per un lungo periodo è stato il direttore della Blizzard Entertainment.
Ricorderete vari capolavori della Blizzard: The Lost Vikings, Diablo, Starcraft, Diablo 2, Warcraft 3, World of Warcraft ed altri titoli minori (spiacente, personalmente non considero Warcraft 2 un capolavoro in quanto il suo concorrente diretto era Command & Conquer, sebbene ne ammetta l'importanza storica).

Quasi ogni singolo gioco della Blizzard veniva annunciato, poi rimandato per mesi e/o anni e finalmente usciva.

Un bel giorno, a causa della voglia di fare qualcosa di nuovo ma soprattutto per il simpatico publisher Vivendi Universal Games, che tritava i coglioni con le sue assurde richieste tipo "Non me ne frega un cazzo se tutta la fan base di Starcraft è su PC, voi svilupperete Starcraft: Ghost solo per console perchè mio cuggggino non sa usare un PC ma ha la pleistescion e voglio che ci giochi anche lui!", Bill Roper e la sua combricola di sviluppatori della Blizzard North se ne andarono.

Pochi mesi dopo venne creata la Flagship Studios, che mostrò subito il loro primo progetto. HELLGATE LONDON!!!

E via che la macchina dell'hype inizia a partire: ambientazione futuristica post-apocalittica, mostri che lasciano drop casuale, multiplayer cooperativo e competitivo, combattimento stile FPS o Hack & Slash a seconda della classe giocata... in pratica un Diablo 2 tecnologico!

Passano i mesi e gli anni (sempre di Bill Roper parliamo, Blizzard o non Blizzard), si arriva nel 2007 con immagini da bava alla bocca e filmati che mostrano animazioni dei personaggi non propriamente convincenti.

Arriva quindi una notizia destinata a sconvolgere la comunità di Hellgate: si potrà giocare in multiplayer gratuitamente ma con limitazioni pazzesche, oppure pagando un abbonamento mensile di quasi 10 € si può avere accesso a delle opzioni che avrebbero dovuto dare a tutti i giocatori per fare un gioco completo, tra cui la possibilità di farsi 24 personaggi anzichè 3 (6 classi di gioco... 3 slot di personaggi per il gioco online... MA CHE FURBATA! Infatti in una delle prossime patch daranno 24 slot a tutti quanti, cosa che ha chiaramente fatto incazzare quelli che hanno già pagato), nuove aree e nuovi mostri.

Sarà, ma io mi ricordo i bei tempi di Diablo 2 dove pagavi il client di gioco e BASTA, giocavi quanto volevi senza pagare niente e il gioco veniva patchato e venivano continuamente inserite delle nuove ricette per il cubo Horadrim. Adesso vogliono lucrarci in maniera incredibile, sebbene i costi di gestione dei giochi online si sia ridotta enormemente. Addirittura sembra che ti facciano un favore a scrivere sulla scatola del gioco "Gioco online senza canone mensile".

Finalmente, la grande notizia: Hellgate esce ad HALLOWEEN (31 ottobre)!!! ... Beh solo in America, in Europa esce venerdì 2. In Italia il 9. Si, lo so, l'Italia è in Europa, ma visto che giovedì 1 era festa, i distributori hanno deciso che non valeva la pena di portare ai negozi la versione italiana del gioco.
La cosa buffa è che in Svizzera, erano in vendita le versione italiane del gioco... Va beh, siamo Italiani...

Il 9 esce il gioco, la gente lo compra, lo installa e si inizia a giocare.

Day 1: Che figata!
Day 2: Ho livellato! Azz... un bug... vabbè. Patcheranno.
Day 3: Bello! Certo che... potevano farlo... meglio...
Day 4: Ma non c'ero già stato qua?
Day 5: Oh no! Ancora quel bug!
Day 6: Devo ricominciare il livello DI NUOVO???
Day 7: QUESTO GIOCO FA CAGARE!

Lo ammetto, il gioco dona momenti gratificanti quando si può cambiare arma con una più potente ed ha del potenziale, soprattutto in multiplayer, ma è uscito buggato all'inverosimile, buttando tutto il buono che c'era giu dal cesso.

Che motivo c'era di rilasciare così in fretta il gioco? In una parola: PUBLISHING.
Esatto, proprio quella parola a cui ho dedicato il secondo post di questo blog.

C'è da dire che alla Flagship hanno fatto una scelta alquanto discutibile... se ne sono andati dalla Blizzard anche a causa della Vivendi... e come nuovo publisher vanno a contattare l'€L€C¥RONIC ART$??? Gli squali dei videogiochi??? QUELLI FAMOSI PER TRATTARE I VIDEOGIOCATORI COME PEZZE DA PIEDI??? QUELLI CHE FANNO TUTTO PER AVERE QUALCHE DOLLARO IN PIU'?????

BELLA SCELTA, FLAGSHIP! COMPLIMENTI!!!!

Nella foto qui sotto, vediamo uno dei loro dirigenti mentre spiega a Bill Roper come mai il gioco deve uscire ad Halloween, nonostante lo stato incompleto del gioco.





Ci ritroviamo così un gioco con una delle migliori introduzioni mai fatte su PC ma una giocabilità da rivedere... sono troppe le volte che saltando sopra un ostacolo si rischia di rimanere bloccati a vita e l'unico modo per salvarsi senza riavviare il gioco è scrivere /stuck, per essere riposizionati all'inizio del livello (decisamente professionale, non c'è che dire). Se però siete sfortunati e rimanete bloccati da fantasmi, /stuck non funziona e dovete riavviare il gioco. Se un mostro con cui vi siete uccisi a vicenda ha appena droppato un oggetto rarissimo che droppa una volta ogni congiunzione astrale... sono cazzi vostri.

L'ambientazione è cupa e gradevole per un gioco del genere, ma in alcune situazioni c'è la pretesa di essere seri, leggendo però i testi delle quest che sono proposti c'è da rimanere di stucco... roba davvero BANALE.

La stampa ha reagito male, con voto medio delle recensioni che si aggira al 70/100, tutte che indicano gravi bug per un gioco che è in vendita e una grande ripetitività delle azioni di gioco.

Cosa diavolo avete combinato, Bill & Soci? Avevate una gallina dalle uova d'oro e ci avete fatto un bel brodo! Per quel che mi riguarda, il loro nuovo titolo Mythos non lo considero neanche di uno sguardo e avrò una bella fetta di scetticismo per quando uscirà il loro prossimo gioco.

E' in momenti come questi che vorrei che ci fossero delle leggi che obblighino chi pubblica un gioco ad assicurarsi che il gioco rispetti degli standard di qualità... Jack Thompson dovrebbe fare questo anzichè danneggiare ulteriormente l'industria dei videogiochi con le sue illazioni sulla violenza dei videogiochi... ah ma lo sapete che ora come ora rischia la radiazione dall'albo dei videogiochi?

mercoledì 28 novembre 2007

La gatta frettolosa fece i gattini ciechi...

Il mondo delle riviste di videogiochi è un po' come la stampa vera.
Bisogna avere l'ESCLUSIVA rispetto alla concorrenza, perchè è dalle esclusive che si misura quanto è il potere di una rivista.

Ho comprato così una rivista su cui c'era scritto sulla copertina

ESCLUSIVA!
HELLGATE LONDON

Avendo la mia idea ben precisa su questo gioco, ho pensato "Vediamo come hanno fatto questa esclusiva..." e già pregustavo cosa poter scrivere sul blog.

Apro la rivista, corro a vedere il voto... 80. Beh, ci stà. Io sarei stato sul 75.
Pregi: Multiplayer ben impostato, Sembra Diablo 2
Difetti: Sembra Diablo 2 (!), A tratti eccessivamente ripetitivo

Multiplayer ben impostato? Ma i caricamenti ultra lunghi? I 2 minuti spesi per fare il login?

Passo oltre. Vedo che il redattore si ostina a chiamare Hellgate un MMOG. L'ho già scritto! Come si fa a definire MMO un gioco in cui l'unico contatto possibile tra i giocatori è chattare ed al limite commerciare nelle città e possono giocare assieme solo se sono nei party?
Le città di Guild Wars e le stazioni della metropolitana di Hellgate sono delle maledettissime chat room, come il canale Diablo 2 ITA-1 o Diablo 2 ITA-2, solo che sono leggermente evolute e permettono di commerciare. STOP.
Diablo 2 è un MMORPG? NO! MMO quasi non esisteva 7 anni fa, quando a giugno venne rilasciato Diablo 2. Ora, se un gioco ha il multiplayer, è un MMOG...

Leggo altrove... e vedo la chicca della recensione - scoop.

"Al momento di andare in stampa, l'unico server agibile era quello beta, per cui non stupitevi troppo se vi segnalo la presenza di alcuni fenomeni di lag che - ne sono convinto! - si attenueranno al momento della messa in posa di quelli ufficiali."

Non mi rivolgo a questo redattore in particolare (che in fondo non fa altro che fare il suo lavoro), questo non è un caso isolato, ma mi rivolgo a tutti i redattori che devono fare una recensione in condizioni diverse da quelle che faranno i giocatori.

Noi videogiocatori, delle vostre supposizioni su cosa verrà modificato tra la versione che provate voi e quella che useremo noi, NON CE NE FACCIAMO NIENTE! Fate pure le previsioni su cosa accadrà dopo il gioco, su eventuali seguiti, espansioni, ma non su "noi abbiamo provato una fetecchia ma voi avrete un gioco che (forse) risolverà i problemi che noi abbiamo riscontrato". NON SERVONO A NIENTE! Fanno disinformazione e basta! Date un'occhiata alle recensioni fatte dalla stampa inglese... vedete come si è risolto il problema! Voti intorno al 70, critiche al multiplayer, bug a non finire.

Aspettando un mese extra, avrebbero visto che i problemi ci sono e che la loro sfera di cristallo è sintonizzata su una frequenza sbagliata!

Mi rendo conto che sono giorni che ve lo meno con Hellgate, su ve lo prometto, la prossima volta parlerò di lui... sempre che non accada qualcosa di peggio :(

martedì 27 novembre 2007

Indiana MMORPG ed il canone mensile fastidioso

All'inizio in televisione c'era il Grande Fratello, il primo reality show italiano a cui i media diedero un'importanza colossale.
E' insita nell'essere umano medio la volontà di non farsi i cazzi propri, quindi la trasmissione ebbe un grande successo.

E via con Grande fratello 2, 3, 4... tra poco avremo più edizioni del Grande Fratello che capitoli di Final Fantasy!

Il successo proseguiva, ogni rete voleva il suo reality. Ed ecco nascere reality come "La fattoria: braccia rubate all'agricoltura tornano al loro posto", "L'isola dei famosi, ovvero attention whore alla riscossa", "Amici di Maria de Filippi e solo amici suoi, perchè stanno sulle palle a tutti" e così via.

La stessa cosa è successa con i MMORPG. Timidamente, Ultima Online fu il primo (o uno dei primi? Non ne sono certo) a fare i primi passi nel mondo dei MMORPG, quando ancora c'erano i Pentium che non superavano il GHz e le linee telefoniche erano delle disturbatissime 56K che gracchiavano solo a tirare su il telefono.

I tempi si sono evoluti e ora abbiamo anche noi, come la TV, un MMORPG per ogni occasione, di qualità più o meno buona.

C’è il MMORPG fantasy (World of Warcraft, Dark Age of Camelot), quello fantascientifico (Anarchy Online, Eve Online), quelli ispirati ad ambientazioni famose (Matrix Online, Star Wars Galaxies) quelli fasulli (Guild Wars, Hellgate London… cari redattori, è inutile che lì chiamate MMORPG, fate solo una figuraccia, la parte MMO di questi giochi è solo nelle città, che sono equiparabili alle chat, il gioco in party si fa tutto nelle istanze. Mettiamo Diablo 2 tra i MMORPG allora?)

Cosa si fa in un gioco di ruolo? Ognuno impersona un personaggio, inizia a pensare come quel personaggio, parla come se fosse quel personaggio e vive la vita di quel personaggio. DIVENTA quel personaggio Full immersion.

Si fa la stessa cosa in un MMORPG? MAGARI!

Nei MMORPG, tutti i giocatori diventano clienti da spennare, iniziano a pensare come un cliente da spennare, parlano come se fossero un cliente da spennare e vivono la vita di un cliente da spennare. DIVENTANO un cliente da spennare. Full immersion.

Cosa si fa allora in un MMORPG? Si va in gruppo, ci si diverte, si fanno quest, si prendono rewards, si fa PvP, si farma.

Le stesse cose si fanno anche in Diablo, anche in Guild Wars ed in altri giochi. Cosa differenzia questi giochi da un MMORPG?

A parte la componente MMO per l’appunto che permette a migliaia di giocatori di essere online allo stesso momento anziché limiti molto più bassi, sto parlando del CANONE DI GIOCO MENSILE.

I soldi interessano molto ai produttori di giochi, è vero, ma interessano anche ai giocatori, ed è qui che una subdola catena di pensiero si mette in moto…
Il giocatore dice “Ho pagato per questo gioco fino alla fine del mese, tanto vale che faccio fruttare l’investimento” e carica il client del MMORPG preferito… ci gioca fino allo sfinimento, fino alla nausea. Ma se il titolo è bello e merita, il giocatore non se ne accorge. Deve sempre e comunque arrivare all’ultimo giorno di abbonamento, ormai ha pagato. Arrivato all’ultimo giorno, rinnova l’abbonamento se lo ritiene opportuno ed il ciclo va avanti.

Spesso, per questo fenomeno, non provano nuovi giochi che sono usciti nel frattempo. Non credo sia scorretto dire che i MMORPG di fatto possono ridurrei il numero di possibili acquirenti di un nuovo titolo. 9 milioni di giocatori di World of Warcraft in tutto il mondo sono potenzialmente 9 milioni di giocatori in meno che potrebbero interessarsi ad un gioco nuovo… mica roba da poco!
Perché spendere oggi 49.90 € per un titolo potenzialmente divertente, se non ci si può giocare per almeno 2 mesi, ovvero quando scade l’abbonamento?

Il sistema ora adottato è controproducente… chi esce da un MMORPG dopo mesi che non ha giocato ad altro, vede un gioco uscito 2 mesi prima e si sbalordisce. “Cosa mi sono perso in tutto questo tempo!” penserà tra se e se il giocatore, che sembra appena uscito da Matrix, ci manca solo Morpheus che gli dice “Si, questo è il mondo reale, questi sono i videogiochi che ci sono ora”.

Se io non gioco per un mese con l’account attivo, perdo effettivamente una mensilità spesa. Ho preso i soldi e li ho buttati via. Questo fa piacere sicuramente al produttore, che i soldi li intasca e tanti saluti, non fa piacere al giocatore, che si trova ad aver sprecato dei soldi… ma attenti al ritorno di fiamma!
Chi esce da un MMORPG è veramente disposto a tornare a giocarci pagandone l’abbonamento, a meno che non abbia un ottimo motivo per farlo?
Ecco che spesso clienti che escono da un gioco non ci tornano più, una volta tornati liberi è scocciante doversi di nuovo legare ad un gioco.

Ecco la mia proposta, se i produttori di videogiochi la leggessero, potrebbero farci un bel ragionamento su.

Prendiamo una tariffa telefonica flat. Si paga X al mese e si può stare tutto il tempo che si vuole al telefono. E’ quello che succede praticamente ora con i MMORPG comuni.

Prendiamo invece i cellulari. Pagando 50 € di ricarica, si possono fare telefonate finché il credito non si esaurisce, in tal caso non è possibile fare telefonate. Perché non fare qualcosa del genere anche per pagare l’abbonamento?

Ipotizziamo che si paghi 18 euro per 30 giorni di gioco. Ogni giorno che mi collego, il programma scala 1 giorno di gioco dal mio account, poi per 24 ore posso giocare tranquillamente, dopodiché mi viene scalato un altro giorno. Se nel week end non gioco e rigioco lunedì, i 2 giorni in cui non mi sono connesso non vengono scalati, mentre lunedì verrebbe detratto un giorno.

Così sarebbe molto più accessibile e darebbe ai produttori una clientela più vasta, i clienti potrebbero pensare “sì mi piacerebbe tornare a fare una o due volte quel dungeon con gli amici” senza prendersi l’impegno fisso di starci ogni sera, dimenticando tutto il resto, per un mese intero.

Non è solo il fattore "voglio giocare a scrocco" che fa migrare i giocatori su server gratuiti più o meno validi. Certo, ora come ora alle software house il sistema attuale va a pennello, se però qualcuno iniziasse a proporre alternative di pagamento funzionali, sarebbe una grande vittoria.

lunedì 26 novembre 2007

Pro devolution soccer Luciano Moggi Edition

"A me il potere!" urlava il principe Adam, mentre si trasformava in He-Man.
"A me i vostri soldi!" urla invece il produttore di giochi, mentre trasforma il codice sorgente di un gioco con grandi promesse in un DVD (a prescindere che il gioco sia bello o faccia schifo).

Ho visto un'articolo su Hardware Upgrade tanto interessante quanto triste riguardante il nuovo Pro Evolution Soccer 2008 per console.

Si parla di una grafica non all'altezza su PS3 in cui non ci si può godere il proprio TV HD a 1080p (al contrario della versione XBox 360), net code insulso che rende ingiocabile il gioco online su entrambe le versioni.

Persino Seabass, lo pseudonimo con cui si fa chiamare Shingo Takatsuka che è l'autore della serie, ha dichiarato che il gioco è sottotono rispetto a quanto avevano ipotizzato inizialmente.
Il simpatico giapponesino dice anche "Abbiamo pensato di posticiparlo ma diversi fattori ci hanno spinto a rilasciarlo ugualmente". Quali fattori? Penso che intenda il fattore $$$, o visto come vanno le cose in economia ultimamente, il fattore €€€.

Avete provato ad entrare in un Gamestop o un negozio simile quando vendevano PES2008? Avete visto quante persone hanno preso quel gioco ad un prezzo esorbitante (69.90 €! 20 € in più della versione PC)? Ne avranno ora di soldi da investire per migliorare il gioco?
Probabile, ma CHI SE NE FREGA! Ormai il gioco l'hanno venduto, anzichè patcharlo conviene rimandare i miglioramenti al gioco successivo, facendo un bel sorriso ed un mea culpa ai giornalisti... tanto ormai i videogiocatori sono stati truffati e le casse della Konami sono piene!

Stranamente non si parla della versione PC del gioco, personalmente non ho giocato alle versioni 360 e PS3 del gioco, per cui posso solo riportare quanto ho letto... ma se quello che è riportato dall'intervista è vero, un'obbiettivo Konami lo ha sicuramente raggiunto, quello di rendere il suo gioco calcio più vicino alla realtà del calcio attuale: stanno diventando uno schifo entrambi!

EDIT - a dovere vi cronaca, vi comunico che per Playstation 3 (ora anche per la 360) è uscita una leggera patch del gioco (130 Mb... cazzo ma è un gioco di calcio o un MMORPG?), che smentisce il post appena fatto riguardo al fatto che la Konami non patcherà il gioco.
Peccato che questa patch, sentendo i commenti di giocatori vari, risolva poco o niente... la lag nel multiplayer rimane e qualcuno dice che continua a scattare.

Ulteriori informazioni su NextRL

sabato 24 novembre 2007

Le deadlines: la principale rovina di ogni gioco

"Quando potremo giocare con il vostro nuovo titolo?"
"Quando sarà pronto."

Quante volte abbiamo letto questa botta e risposta su interviste riviste cartacee e su siti web?
Tante vero? Dovrebbe essere una frase che rassicura i clienti... qualcosa del tipo

"Vogliamo assicurarci che esca il miglior gioco possibile, per cui scusateci se il gioco sarà rimandato più e più volte... è per il vostro bene."

Questo è il significato di "Quando sarà pronto" ma non lo è del "." poichè in realtà quel "." non è un punto...

Proviamo a prendere una lente di ingrandimento e vediamo se riusciamo a capire qualcosa di più!

ZOOM 2500% del carattere "." = "anche se in realtà dipende tutto dal nostro publisher che può dirci "No il gioco esce ADESSO" e ci rovina i nostri progetti"

Hah! I publishers! Uno dei più grandi protagonisti del declino dei videogiochi! Coloro che si prendono l'impegno di distribuire un videogioco, levando l'onere a chi lo produce. Un po' la stessa cosa che fanno le major cinematografiche con i CD musicali.

Certo è un bell'onere... ed è anche una fregatura. Insomma, come fai a fare dei soldi, su un prodotto che non esiste... ancora?

Così, mentre nelle preview il produttore promette una grafica next-gen, una intelligenza artificiale ultimo modello, una trama da oscar, il publisher trama nell'ombra... e pensa "Si... come no... questo se vi lascio i 4 anni che volete... AHAHAHA!!!!"

E' così che nella sede di [Software_House_Name_Here], il programmatore stà meditando come migliorare il suo gioco... quando entra il suo boss.

Programmatore - "Buongiorno capo! Ottima giornata, vero?"
Capo - "Err... si bella giornata... come sei messo col gioco?"
Programmatore - "Stiamo migliorando l'intelligenza artificiale dei topi, in modo che reagiscano con le vibrazioni del terreno quando il giocatore si avvicina... insomma al gioco non serve a niente, ma è così che reagirebbe un vero topo!"
Capo - "Si.. bene... ehm... dobbiamo finire in fretta. Il publisher vuole che andiamo in beta entro 3 mesi."
Programmatore - "Entro tre mesi? Ma come possiamo? E' tutto troppo approssimativo!"
Capo - "Mi dispiace, ma è la volontà del publisher..."
Programmatore - "Ma abbiamo promesso un gioco stupendo! Favoloso! Realismo! AI! Grafica! Sonoro surround!"
Capo - "Non importa! Usciremo così come siamo! Ora mettiti al lavoro!"
Programmatore - "Ma... ma questa è blasfemia! QUESTA E' PAZZIA!!!"
Capo - "Pazzia? ........... QUESTO... E'... BUSINEEEEEEEEEEEESS!!!!!!"

Pare che il giorno dopo l'inserviente delle pulizie abbia trovato nel pozzo di scarico delle acque nere il povero programmatore...

Quante volte avete comprato un gioco a scatola chiusa, fidandovi di quanto avevate sentito dire, per poi trovarvi con una mezza ciofeca? Più di una volta suppongo

Prendiamo ad esempio Supreme Commander.
Lo avevano spacciato come il nuovo capostipite degli RTS, l'erede spirituale di Total Annihilation, con grafica spettacolare e profondità tattica a livelli estremi, grazie a mappe enormi.

Avete provato a leggere dietro la scatola? Questi sono i requisiti consigliati (non i minimi)

Processore 3 Ghz, 1 Gb ram, 10 GB Hard Disk, Scheda video con 256 mb, connessione a Internet ad alta velocità.

Poco sotto c'è scritto "Nota: i requisiti consigliati garantiscono un'esperienza di gioco ottimale per giocatore singolo o per partite multigiocatore con un massimo di 4 giocatori su mappe medie"

Provate a giocarci, provate... con alcuni amici, tutti aventi PC superiori alle configurazioni consigliate, abbiamo fatto 3 vs 3 PC. La partita è durata quasi 2 ore e mezza. Finita la partita, il tempo di gioco effettivo secondo il gioco era di circa 45 minuti. Velocità media: 3 Fps!
La stessa cosa succede anche in 2 vs 2, solo che magari ci sono 10 minuti in più di gioco "fluido", prima che tutto quanto rallenti
Tutto inizia bene, poi quando ci sono qualche centinaio di unità in gioco (in gioco, non sullo schermo) tutto quanto rallenta e si gioca a 5 Fps.

Il gioco meritava (e lo ripeto, merita effettivamente), così le recensioni dei giochi erano tutte a favore del gioco ed hanno fatto tante belle recensioni con votoni. Basta vedere la pagina di Gamerankings relativa a Supreme Commander. Tutte recensioni sopra il 70%... ma lo sapete che una recensione è stata levata da Gamerankings? Quella di Gamepro è stata rimossa da Gamerankings perchè risultava troppo diversa come voto dalle altre, in quanto le aveva dato 5/10 (fonte: Wikipedia).
Per i meno anglofili, sapete cosa diceva questa recensione di così scandaloso? Praticamente quello che ho detto prima. Gioco ambizioso, ma ingiocabile se non con sistemi all'avanguardia che un giocatore medio per ora non ha.

Ma cos'ha a che fare Supreme Commander con il discorso fatto prima dei publisher?

Uscirà presto un'espansione del gioco. Oltre a mettere una nuova fazione, tra le varie migliorie troviamo una migliore veste grafica, che non modifica i requisiti di sistema.

Ma metterla prima no? Cosicchè magari si poteva GIOCARE a Supreme Commander in maniera UMANA!
Tra l'altro è il primo strategico in tempo reale in cui entri in una partita con gente che non conosci ed anzichè chiederti se sei bravo, ti chiedono che processore monti e quanta ram hai!

Se solo avessero avuto qualche mese extra, avrebbero potuto fare un ottimo strategico in tempo reale, ottimizzando la grafica così è stato solo rovinato un gioco in partenza. Ma rallegriamoci! Per natale, mammina e papino ci compreranno un computer nuovo che FORSE potrà far girare Supreme Commander, un gioco che è stato comprato a FEBBRAIO del 2007!

Ma Supreme Commander è solo UNO dei tanti titoli che ha il problema del publishing tiranno... tratterò in futuro gli altri... MOLTI altri.

Tutti questi giochi sono accomunati da un futuro non propriamente positivo.

Le premesse di un gioco sono buone ed il gioco meriterebbe...
... però grazie a il publishing anticipato, nascono decine di difetti...
... nonostante tutto, i videogiocatori si incazzano...
... esce il gioco successivo dello stesso produttore...
... ma la gente anzichè comprare subito, scarica il gioco...
... lo prova e vedendo che non è eccelso, non lo compra...
... così viene data colpa alla pirateria, vengono fatti sistemi anti copia...
... i prezzi dei giochi aumentano, perchè tali sistemi costano...
... ma dopo 2 o 3 giorni, esiste già il crack.

E tutto questo, genera sconforto sia nei giocatori (che hanno sistemi anti copia invasivi... chi ha parlato di Starforce?) sia nell'industria dei videgiochi, che si trovano a fare giochi fantastici, limitati però da vincoli posti da coloro che vogliono fare più soldi.

E così i loro giochi, che dovrebbero dare divertimento, non lo danno a pieno. Ancora una volta... the fun is a lie.

Avete presente la Blizzard Entertainment? Un paio di anni fa, Bill Roper e altri programmatori se ne andarono, per formare la Flagship Studios. Ironico, che per andare via dal publisher Vivendi Games, finirono nelle mani della Electronic Arts. Il loro primo gioco, Hellgate London, è sicuramente interessante, ma... di questo avremo modo di parlarne...

venerdì 23 novembre 2007

Il mondo dei videogiochi è un fantastico mondo di menzogne.

Il mondo dei videogiochi è un mondo fantastico.

Il videogioco ti permette di provare emozioni che non potresti provare altrimenti, per limiti fisici, mentali o chissà cos'altro.

Un giocatore che ama la guida, cercherà la simulazione automobilistica perfetta, per poter far finta di girare con una Porsche Carrera o il nuovo modello della Ferrari, mentre sotto casa sua si deve accontentare di un’utilitaria che usa la mattina e la sera per andare a lavoro e restare imbottigliato nel traffico.

Gli amanti dei giochi di ruolo staranno connessi al loro mondo persistente online, incontrando gente e finalmente recitando la parte del loro personaggio preferito, senza che compagni di classe, di ufficio o familiari lo assecondino ogni volta che parla di "quella volta in cui ha ucciso un mostro più forte di lui...”.

Chi cerca l'azione o sogna di imbracciare un'arma entrerà negli sparatutto in prima persona più o meno violenti, magari per sfogarsi delle angherie subite nella giornata o semplicemente per mettere alla prova i loro magici riflessi e la loro superba coordinazione mano - occhio, capace di individuare i pochi pixel che compongono un nemico distante e di mirarlo con precisione certosina, facendo un perfetto Headshot.

C'è un lato negativo nei videogiochi. Tutti quanti mentono.
Il mondo dei videogiochi è pieno di bugie, menzogne e false promesse. In ogni fase della produzione del gioco.

Il project manager, mentre il gioco è in sviluppo, dà alla stampa features (grafica fotorealistica, AI paragonabile a quella di giocatori professionisti) che non ci saranno nel prodotto finale, ma che creano interesse nel prodotto per le riviste e per i giocatori. Qualcuno ricorda l'odissea di Daikatana?

Il recensore, per poca esperienza o per cause di forza maggiore (tempo, difficoltà eccessiva del gioco o perchè no, bustarelle da parte di qualche software house), può tralasciare fatti importanti di un videogioco, ad esempio darà al gioco un buon voto per un’Intelligenza Artificiale (IA) dei nemici all'avanguardia, nella recensione della sua espansione in uscita 6 mesi dopo dirà che è stata potenziata l'IA dei nemici, che prima si comportavano in maniera poco credibile, oppure che l'engine di un videogioco è obsoleto, sebbene 6 mesi fa fosse stato giudicato favoloso.

Il negoziante, pur di vendere un gioco, farebbe carte false. Se un ragazzino inesperto chiede informazioni riguardo al gioco più brutto del mondo, il venditore trasformerà ogni singolo difetto del gioco in un potenziale pregio... per poi ricomprarlo a 1/4 del prezzo del gioco, quando il suo piccolo cliente si sarà stufato... 3 giorni dopo.

La stampa non di settore, giornalisti ipocriti che sono sempre pronti a puntare il dito contro il nuovo gioco violento e a dare la colpa a Counterstrike se una persona che non è proprio culo e camicia con la sanità mentale, decide un bel giorno di fare fuori dei suoi compagni di classe, generando così paura immotivata nei genitori e di chi del mondo dei videogiochi ne sa poco...
Peccato che da anni vediamo film in televisione che rendono giochi come il criticato Manhunt 2 una cosa per ragazzini adolescenti. Nessuno (giustamente) ha ancora dato a "Un giorno di ordinaria follia" la colpa di strani comportamenti. Ma i videogiochi, cosa relativamente nuova nel mondo degli esseri umani, sono diversi e fanno paura, perchè non sono conosciuti.

Il giocatore di oggi si sente ingannato dal mondo dei videogiochi. Si aspetta un capolavoro annunciato, gliel'avevano promesso. Ma ora si trova tra le mani un prodotto assolutamente incompleto e poco divertente, che è stato pagato a prezzo pieno.

The fun is a lie. Il nome di questo blog è ispirato a "The cake is a lie", la famosa frase che si trova sui muri in Portal. Così come nel gioco della Valve, nel quale alla protagonista viene promessa una torta in caso arrivi fino in fondo al suo percorso, al giocatore viene promesso che si divertirà se acquisterà il gioco. Dopotutto, se non a divertire, a cosa servono i giochi?

Con l'acquisto del gioco, gli era stato promesso il divertimento. Ma il giocatore a proprie spese, scopre che Il divertimento è una bugia.

Qui su questo blog scriverò tutto ciò che riguarda ciò che c'è di marcio nel mondo dei videogiochi, secondo le mie esperienze.

Non pretendo di avere sempre ragione, spesso le mie idee saranno in conflitto con quelle di altri.

Questo blog vuole essere uno sfogo personale, non un sito autorevole. Se poi servirà a qualcuno per rendersi conto di quanto marcio ci sia nel fantastico mondo dei videogiochi, non potrò che essere felice.